Cuneyt Ozdas Forum
Cuneyt Ozdas Forum
Home | Profile | Register | Active Topics | Members | Search | FAQ
Username:
Password:
Save Password
Forgot your Password?

 All Forums
 Türkçe - Genel
 Yazilim Destegi
 Texporter Kullanimi
 Forum Locked
 Printer Friendly
Author Previous Topic Topic   

cortez
Starting Member

Turkey
5 Posts

Posted - 17/11/2002 :  05:36:57  Show Profile
Texporter plug-in ini kullanmak için eyer zahmet olmazsa ayrintili bir yazi yazabilirmisiniz?

saygilar..

Deniz
Starting Member

10 Posts

Posted - 17/11/2002 :  13:13:10  Show Profile
texporter kullanimi aslinda kisinin boyama yetenegine ya da kullanacagi dokuyu texporter dan aldigi jpeg açma üzerine yayma yetenegine bakiyor .
texpoter iç-ekini 3dsmax4 veya 3dsmax3 klasöründeki plugins ' e yerlestir . daha sonra max i aç ce basit bir küre olustur . buna da uvw map ekle . uvw map'in türünü sphere yani küre yaparsan daha dogru sonuç alirsin . bu , texporterin mesi okuyabilmesi gerekli . sonra utilities paneline git ve more sikkina tikla . ortaya çikan listeden ( genelde altlarda oluyor ) textpoter'i bul ve tikla .Altta çalisma arayüzü açilacaktir . orada sana hazir olarak küreyi açacagi 800 ' e 400 pixel jpg ' istandart olarak verir .sen istersen daha büyük bir boyut (kaliteli) ya da daha küçük bir boyut olarak da degistirebilirsin . son ra da pick tusuna basip mouse ' i küre üzerine getir ve tikla . biraz sonra makinenin de hizina bagli olarak bir jpg alacaksin . aldigin bu jpg kürenin tüm yüzeyinin bir portakal kabugu gibi soyulup 800' e 400 pixel üzerine yapistirilmis resmi olarak düsün . sonra bunu al ve paint brush ya da photoshop gibi programlarda istedigin gibi boya . iddiali bir seyler yapmaya kalkma çünkü daha ögreniyoruz ... sonra boyadigin bu çalismayi jpg olarak kaydet ve max in material editörüne yükle oradan da küreye ata . sonuç olarak saçma sapan birseyle karsilasacaksin ama unutma bu bir deneme ve boyadigin yerlerin nerelere denk geldiklerine bir göz at ve böylece koordinatlar hakkinda bilgi edinmeye çalis ...
teknikte anlatilacaklar bunlar . gerisi senin yetenegine kalmis .
eger aptalca birseyler yazmissam söyle ...
Go to Top of Page

Admin
Forum Admin

Turkey
649 Posts

Posted - 17/11/2002 :  16:53:02  Show Profile  Visit Admin's Homepage
Merhaba,
Texporter kullanimi için Deniz'in verdigi adimlar genel olarak dogru.

Ancak sanirim Texporter'in ne is yaptigini anlamak daha önemli birsey: yoksa kullanimi gayet basit. Ama niye kullanildigini bilmeden Texporter pek bi anlam ifade etmez.

Simdi diyelim ki bir insan surati yaptiniz ve buna kas, dudak falan boyamak istiyorsunuz. Ancak max'in standart metodlari ile uygulayacaginiz mapping koordinati atama islemi sonrasinda texture'in neresinin, mesh üzerinde nereye gelecegini bilemiyorsunuz. Yani "boyarken kasi nereye çizmeliyim, dudaklari nereye koymaliyim ki texture olarak bu resmi kullaninca mesh üzerinde tam istedigim yere gelsin" sorusu ile karsilasiyorsunuz.

Texporter bu soruya cevap vermek için mapping isleminin tersini yapiyor: yani mesh üzerine dikdöergen sekildeki texture'u kaplamak yerine, dikdörtgen texture düzlemine mesh'in izdüsümünü aliyor. Böylece bu resim koordinatlarinda (UV uzayinda), mesh'in neresi var görebiliyorsunuz. Bu resmi sablon olarak kullanip üzerine asil texture'i boyuyorsunuz. Tabii ki yogun meshler için, ve özellikle eger texture koordinatlari uygun sekilde verilmediyse çikan resim çok karisik olabilir. Burada önemli olan texture koordinatlarinin bastan düzgün bir sekilde verilmis olmasidir. Eger ayni UV koordinatlari mesh üzerinde birden fazla noktada kullaniyorsa, Texporter'in ürettigi resimde de ayni yerde mesh'in birçok kismini üst-üste görürsünüz. Burada çikan resmin anlasilmazligi bir yana, zaten çizdiginiz resim cismin degisik yerlerinde tekrarlanacagi için anlasaniz dahi düzgün bir sonuç alamazsiniz.

Yani texture kaplama isleminde asil önemli olan sey, cismin degisik noktalari için degisik UV koordinati saglayan bir mapping islemini yapmaktir. Bu da Texporter'in görevi degil maalesef. Çok fazla konkav kisim içermeyen geometriler için küresel, yada daha az deformasyon isteniyorsa tepelerden feragat edilerek kullanilabilecek silindirik mapping (Türkçesi esleme) genelde iyi sonuç verir.

Tüm bu noktalara dikkat edilerek atanmis UV koordinatlarinda mesh'i açmak için Texporter'in kullanimi ise çok basit.

1- Utility panelden texporter'u seç
2- ilgili ayarlari yap (hangi UV kanali kullanilacak, ne boyutta çikti aincak, nasil renklendirilecek gibi).
3- Pick object butonuna bas
4- sahneden ilgili cismi tikla
5- biraz bekleyince çikan resmi begendiysen (disket resimli) save butonu ile istedgin formatta save et.
6- bu resmi paint programina (Photoshop falan) al, üstüne istedigini boya
7- baska bir resim olarak save et
8- cismin malzemesinde boyadigin texture'u istedigin kanalda (diffuse color, bump vs.) kullan

bitti gitti. bunun haricinde kullanim konusunda anlamadigin birsey varsa yardimci olmaya çalisayim.

Sevgiler

/Cuneyt
Go to Top of Page

Deniz
Starting Member

10 Posts

Posted - 18/11/2002 :  15:24:48  Show Profile
bir konu daha ...
texporterla yüz-dokulama yapacaksan mümkün oldugunca el-boyama doku kullan ve zorunlu kalmadikça ve çok temiz fotolar bulmadikça bundan vazgeçme .(bunu yüz modelleri için öneriyorum ) . Çünkü sagdan soldan bulacagin yüz fotolari üzerinde ton ve isik ve farkliliklari olacagindan modelin üzerinde yapay duracaktir . ayrica texporter dan aldigin resim üzerindeki meshde , çizgilerin yogunlastigi bölgelerde ayrintili çalis çünkü buralar kaplama asamasina geçildiginde eger iyi islenmemisse sakiz ya da balon gibi çekip uzatilmis görüntüler ve buna buna benzer ton bozulmalari ortaya çikar .
Go to Top of Page

cortez
Starting Member

Turkey
5 Posts

Posted - 18/11/2002 :  17:37:45  Show Profile
Çok çok tesekkür ederim yardimlariniz için :)) ayrica texporter gibi muhtesem kullanisli bir plug-in yazdiginiz için tekrar tesekkür ederim :))
Go to Top of Page
  Previous Topic Topic   
 Forum Locked
 Printer Friendly
Jump To:
Cuneyt Ozdas Forum © 2000 - 2003 Cuneyt Ozdas Go To Top Of Page
This page was generated in 0.08 seconds. Snitz Forums 2000