Cuneyt Ozdas Forum
Cuneyt Ozdas Forum
Home | Profile | Register | Active Topics | Members | Search | FAQ
 All Forums
 Türkçe - Genel
 Diger
 yanlis yuzeyler

Note: You must be registered in order to post a reply.
To register, click here. Registration is FREE!

Screensize:
UserName:
Password:
Format Mode:
Format: BoldItalicizedUnderlineStrikethrough Align LeftCenteredAlign Right Horizontal Rule Insert HyperlinkInsert EmailInsert Image Insert CodeInsert QuoteInsert List
   
Message:

Smilies
Angry [:(!] Approve [^] Big Smile [:D] Black Eye [B)]
Blush [:I] Clown [:o)] Cool [8D] Dead [xx(]
Disapprove [V] Eight Ball [8] Evil [}:)] Kisses [:X]
Question [?] Sad [:(] Shock [:O] Shy [8)]
Sleepy [|)] Smile [:)] Tongue [:P] Wink [;)]

   -  HTML is OFF | Forum Code is ON
 
Check here to subscribe to this topic.
   

T O P I C    R E V I E W
atilim_cetin Posted - 15/03/2003 : 04:40:03
Merhabalar,

Bir teapot nesnesi yaratiktan ve ardindan onu Editable Mesh'e cevirdikten sonra MaxScript'te asagida bulunan komutlari yaziyorum:

getFaceNormal $ 392
[0,0,0]
meshop.getFaceArea $ #{392}
0.0

Goruldugu gibi 392 numarali yuzey'in normal vektoru duzgun tanimlanmamis ve maxscript onun alanini 0.0 olarak belirtiyor. Teapot nesnesi bu tur bircok yuzey (degenerate faces) barindiriyor ve bu nedenden dolayi bazi hesaplamalarim yanlis sonuc veriyor.

Eklecek testlerle bu soruna bir cozum olusturmak mumkun. Ancak bu tur bir hatanin olusmasini bir hayli garipsedim. Bu 3ds max'in bilinen bir hatasi midir?

En iyi dileklerimle,

--
atilim
2   L A T E S T    R E P L I E S    (Newest First)
atilim_cetin Posted - 15/03/2003 : 05:38:33
Onerilerin cok faydali olacak. Tesekkur ederim.

Sevgiler,

--
atilim
Admin Posted - 15/03/2003 : 05:25:31
Evet teapot aslinda bezier patch ile olusturulan bir yüzey oldugu için, tepedeki ve tabandaki 3 kenarli patchler, mesh'e çevrilirken sorun çikartabiliyor. Bu patchler ortada 1 vertex olacak sekilde weld edildigi için, standard path->mesh triangulation'i sirasinda çizgi seklinde face'ler olusuyor. bunlarin alani 0 oluyor ve tek bir yüzey normali olmadigi için belirli bir normal hesaplanamiyor.

getface $ 392
[212,212,211]


Aslinda max'in bu tip face'leri triangulation sirasinda fark ederek silmesi yada ortada vertexleri weld edip etmeme seçenegini vermesi lazim.

Bunun için internetten arayarak bazi "degenerate" mesh temizleme tool'lari bulabilirsin sanirim. Ya da standard "blind" triangulation kullanmak yerine daha akilli bir triangulation kullanmak üzere teapot'u önce NURBS'e sonra da üzerine "Turn to Mesh" modifier'i koyarak mesh'e çevirmen ve NURBS'ün Surface Approximation patametreleri ile daha düzgün bir triangulation saglamaya çalismak çözüm olabilir.

Sevgiler

Cuneyt Ozdas Forum © 2000 - 2003 Cuneyt Ozdas Go To Top Of Page
This page was generated in 0.05 seconds. Snitz Forums 2000