Cuneyt Ozdas Forum
Cuneyt Ozdas Forum
Home | Profile | Register | Active Topics | Members | Search | FAQ
 All Forums
 Türkçe - Genel
 Diger
 scene yi hdr yapmak

Note: You must be registered in order to post a reply.
To register, click here. Registration is FREE!

Screensize:
UserName:
Password:
Format Mode:
Format: BoldItalicizedUnderlineStrikethrough Align LeftCenteredAlign Right Horizontal Rule Insert HyperlinkInsert EmailInsert Image Insert CodeInsert QuoteInsert List
   
Message:

Smilies
Angry [:(!] Approve [^] Big Smile [:D] Black Eye [B)]
Blush [:I] Clown [:o)] Cool [8D] Dead [xx(]
Disapprove [V] Eight Ball [8] Evil [}:)] Kisses [:X]
Question [?] Sad [:(] Shock [:O] Shy [8)]
Sleepy [|)] Smile [:)] Tongue [:P] Wink [;)]

   -  HTML is OFF | Forum Code is ON
 
Check here to subscribe to this topic.
   

T O P I C    R E V I E W
emrea Posted - 18/12/2004 : 03:36:34
Hazirladigimiz bir scene de etrafin yansimalar üzerinde hdri gibi etki etmesini nasil saglayabiliriz?
Örnegin pencereden giren isik ile aydinlanan bir oda içerisindeki objelerin yansimasina hdr etkisi vermek için,
pencereler yani isigin bol oldugu bölgeler yansimalarda yüksek olurken etraftaki diger objelerin yansimasi çok daha az olmali.Mesela %10 raytrace reflection olan bir objede yansima üzerindeki isigin yogun oldugu pencereler diger yansiyan objelere göre çok daha yüksek olmali.Ortami hdri olarak render edip objenin yansimasina hdri bitmap olarak verilebilirmi mesela? Bu etkiyi nasil verebiliriz yardim edermisin?
6   L A T E S T    R E P L I E S    (Newest First)
emrea Posted - 26/04/2005 : 23:40:44
Render penceresinde "renderer" bölümünde "color range limiting" ayarinda clamp ve scale olarak iki farkli seçenek var default u clamp.Scale yapinca ayni dedigim gibi rgb level nekadar artarsa artsin %100self iluminated gibi ayni renginde kaliyor.
Ama malesef sadece scanline renderer için.Brazil'de var mi bilmiyorum yoksa bunu dahil etmek mümkün mü ve düsünür müsünüz böyle birseyi?
Admin Posted - 23/12/2004 : 04:52:03
Anladim,

Render sonucu tabi fotograf gibi bisey. Ama siz "insan gözünün gördügü gibi" bisey istiyorsunuz. Insan gözü lokal adaptasyon yaptigi için fotografdaki "beyaza patlama" sorunu olmuyor (ya da çok az oluyor). Bunu bilgisayar ile simulate etmek tone mapping islemleri ile oluyor. Görece olarak yeni bir konu; önümüzdeki yillarda rendererlarda sikça görülmeye baslayacak diye tahmin ediyorum. Burada örnekler var:
http://www.cs.huji.ac.il/~danix/hdr/results.html

Bu tip fiziksel olmayan isleri yapmak için elinizdeki / akliniza gelen her yöntemi kullanabilirsiniz. Önemli olan is bitirmek. Bu compositing ile olur, degisik max hileleri ile olur, elle boyanir. Böyle çok kasmayin "acaba dogru yol hangisi" diye . HEpsi dogru (nasilsa hepsi yanlis çünkü)...

Ben olsam iki cisim yapardim, birisi sadece "visible to camera" olurdu digeri sadece de "visible to reflection/refraction". Böylece istedigim etkiyi istedigim gibi ayarlama sansim olurdu. Ama birçok yolu var böyle fake etmenin.
emrea Posted - 23/12/2004 : 04:38:59
Bu arada basta sordugum buydu demek ile verdiginiz cevap soruma cevapti demek istedim daha sonraki diger sorularim oluyor.Anlatma kabiliyetimden kaynaklaniyor malesef yanlis anlasilmamak için tekrar tekrar kontrol ediyorum yine düzgünce yazamiyorum neyse.

quote:
Objelere isigi vermeden shader özellikleri ile bunu saglamak mümkünmü?

Bu soruma cevap yazmissiniz zaten.
Self ilumination i bende önce denemistim ise yaramadi diger yanindaki eklenen küre 100% self iluminated.



quote:
Sanirim bir sekilde a çözümünü begenmiyorsunuz. O zaman malzemenin diffuse slot'una koyacaginiz bir texture (bitmap ya da procedural) ve o texture'un output rollup'indaki RGB level ve output amount ile (ve self illumination parametresi ile) malzemenin aldigi isiktan çok daha fazlasini yaymasi saglanabilir. Ancak kural basit: cisim ne kadar parlaksa o kadar parlak görünür


Bunlarin yaninda varsa bilmedigim metodlari ögrenmek istedigimden dolayi yoksa begenmemek gibi bir neden yok.Outputtaki rgblevel yada output amount aklima gelmemis çok tesekkür ederim ama buda objeyi beyaza götürüyor.

Aslinda normalde isik yayan objenin yansimasini güçlendirmek için disardan üzerine isik vermek farkli ve istenmeyen sonuçlari dogurabilecegini düsündüm.Mavi bir gece lambasi gibi.Scene de isik kaynaklarinin yansimalari olmadigi sadece objelerin yansimalari oldugu için lambalarin falan yansimalarini yaparken üzerine isigi patlatmak gerekiyor yada rgb levelini arttirmak buda isik yansimasi güçlensin diye kendi shader ve aydinlanma özelliklerini bozmak sonucunu dogurabiliyor.

Örnegin los mavi bir lamba düsünün bunun yansimalardaki gücü arttirmak için outputu arttirdigimizda beyaza gider veya üzerine mavi isigi patlattigimizda %100 self ilumnated gibi net mavi olur ve .Oysa gerçekte lambada biraz falloff gibi kenarlarinda kararmalarda olabilir mesela iste hem bunu koruyup hemde yansimalarini güçlendirmek için herhangi bir yol olup olmadigiydi.


Çok konustum kusura bakmayin ama hazirladigimiz bir malzemenin shaderini, isiklandirmasini yani komple görünümünü degistirmeden sadece yansimalarindaki gücü arttirmanin material özelliklerindeki ayarlamalar ile arttirilip arttirilamayacagini ögrenmek istemistim.

Tabi layer ile yada yansiyan objenin renderda saklayip onun yerine istedigimiz malzemeli objeyi göstermek gibi farkli yöntemler var ama bunlarin disindada sadece objenin malzemeleri veya objenin özellikleri ilede olabilirmi diye düsündüm.
Admin Posted - 23/12/2004 : 01:18:10
quote:
Originally posted by emrea
a omnisi küreye ve disardaki plane i aydinlatiyor sadece multiplier 50. b omnisi ise 0,5 multiplier heryeri aydinlatiyor.yansitan yüzeyde ise %15 raytace refl. var.


Tamam
quote:
Objelere isigi vermeden shader özellikleri ile bunu saglamak mümkünmü?

Neyi? Bu verdiginiz sahne "isiksiz" yapmak istediginiz seyi mi anlatiyor yoksa sorunu mu gösteriyor?

quote:
Fiziksel olarak saçma aslinda ama örnegin environment mapteki gökyüzünün bu odanin içindeki plane yüzeyde yansimasini arttirmak için mesela.Yada odadaki küre lambanin yansimadaki degerini yükseltmek için illa üzerine özel sirf onu kapsayan isikmi vermemiz lazim? üzerine isik vermeden material özelliklerinden bu ayarlanabilirmi?


Hepsini bir araya getirdigimde sunu anliyorum: Cisimlerin sahnede çok parlakmis gibi algilanmasini istiyorsunuz ancak bunu sadece o cisimlere parlak isik atamadan yapmak istiyorsunuz.

Eger dogru anladiysam:
öncelikle HDR etkisi diye bisey yok bence. HDR ne yazik ki çok yanlis yerlere isim olarak verilme egiliminde. Siz sanirim bazi cisimlerin yansimada digerlerine göre daha parlak görünmesini istiyorsunuz. Bunun tek yolu o cismi daha parlak yapmaktir. Bunu

a) ya sizin yaptiginiz gibi güçlü bir isik ile aydinlatarak
b) ya da malzemeye self illumination vererek yapabiirsiniz.

Sanirim bir sekilde a çözümünü begenmiyorsunuz. O zaman malzemenin diffuse slot'una koyacaginiz bir texture (bitmap ya da procedural) ve o texture'un output rollup'indaki RGB level ve output amount ile (ve self illumination parametresi ile) malzemenin aldigi isiktan çok daha fazlasini yaymasi saglanabilir. Ancak kural basit: cisim ne kadar parlaksa o kadar parlak görünür

quote:
2. sorumda render da disardaki plane yüzey yesil renkte standart material.50multip. isik plane i bembeyaz yapiyor ama yansimalar oldukça kendi rengine dönüyor.Bu ne anlama geliyor yani sebebi nedir? ve nasil ayarlanabilir?


Bu çok dogal: pencereden gökyüzü görünecek sekilde kadrajlanmis bir fotograf çektiginizi ve ayarlarin da içerideki cisimleri iyi gösterecek sekilde oldugunu varsayin. gökyüzü içeriden daha parlak oldugu için fotografda beyaz olarak görünecektir. Ama aslinda uygun pozlama ile mavi rengini görebilirsiniz (göz sürekli uygun pozlamayi yapmaya çalisir). Bu, saf renklerden olusmamis isigin doygunluga ulasmasi sonucu olur. lazer isigi haric her isik (renk) birçok dalgaboyundan olusur. Gözümüzdeki 3 tip renk algilayici bu karisimi degisik yerlerinden ölçer ve bu ölçüm oranlarini renk olarak algilariz (mesela kimizimsi bir renk için %50, %10, %5 gibi). Eger isik çok kuvvetli ise göz hücreleri %100 doyuma ulasir ve oranlari 1:1:1 olur (%100, %100, %100). Yani beyaz görünür. Tamamen dogal birsey. Saflik derecesi çok yüksek olmayan her renk için bu geçerlidir.
emrea Posted - 18/12/2004 : 21:22:17
Tesekkürler bunu sormustum.


a omnisi küreye ve disardaki plane i aydinlatiyor sadece multiplier 50. b omnisi ise 0,5 multiplier heryeri aydinlatiyor.yansitan yüzeyde ise %15 raytace refl. var.

Objelere isigi vermeden shader özellikleri ile bunu saglamak mümkünmü? Fiziksel olarak saçma aslinda ama örnegin environment mapteki gökyüzünün bu odanin içindeki plane yüzeyde yansimasini arttirmak için mesela.Yada odadaki küre lambanin yansimadaki degerini yükseltmek için illa üzerine özel sirf onu kapsayan isikmi vermemiz lazim? üzerine isik vermeden material özelliklerinden bu ayarlanabilirmi?

2. sorumda render da disardaki plane yüzey yesil renkte standart material.50multip. isik plane i bembeyaz yapiyor ama yansimalar oldukça kendi rengine dönüyor.Bu ne anlama geliyor yani sebebi nedir? ve nasil ayarlanabilir?
Admin Posted - 18/12/2004 : 05:13:43
Sanirim soruyu tam anlamadim,
3D programlarin hemen hepsi zaten hesaplama sirasinda kanal basina 32 bit (renk olunca toplam 96-128 bit) float point degerler kullaniyor, yani zaten sahne aydinlanmasi, reflectionlar vs hep genis aralikli (HDR) hesaplaniyor.

Sorun bu genis aralikli degerlerin pixel basina 24 bit tutan resim formatlarinda saklanamamasin doguyordu. Yeni HDR resim formatlari bitmap'lerinde genis aralili olmasina izin verdi, olay bu. Yoksa sahneler zaten HDRI hesaplaniyor.

Bilmiyorum belki de sorunu yanlis anladim.

Cuneyt Ozdas Forum © 2000 - 2003 Cuneyt Ozdas Go To Top Of Page
This page was generated in 0.08 seconds. Snitz Forums 2000